Selasa, 17 Februari 2009

MENGENAL DESAIN GRAFIS

Grafis berasal dari bahasa Yunani ”Grapein” yang artinya menggambar. Umumnya di Indonesia istilah grafis dikaitkan dengan aktifitas menggambar yang bersifat 2 dimensional. Menggambar disini tetunya sangat luas, karena yang dimaksud menggambar bukan berarti melukis atau yang bersifat ilustrasi belaka. Grafis selalu berkaitan dengan proses cetak-mencetak oleh karena itu fotografi termasuk di dalamnya. Secara spesifik, cakupan tadi terbatas pada karya yang dicetak atau direproduksi secara massal.

Dari masa-ke masa cakupan grafis tersebut terus berkembang sehingga muncul istilah baru yaitu ”desain grafis”. Dalam desain grafis inilah nilai estetis pada sebiah karya seni mulai melbur dengan nilai fungsionalitasnya. Bidang desain grafis sendiri dibagi menjadi beberapa pengelompokan yaitu :

Desain grafis berdasarkan bidang dimensionalnya :

  • Desain grafis 2 dimensi (2D): yaitu karya desain yang mempunyai 2 sumbu dimensi saja yaitu X & Y. Karya-karya 2D merupakan karya yang bersifat datar, biasanya berupa cetakan dan tidak bisa diraba.
  • Desain grafis 3 dimensi (3D): yaitu karya desain yang mempunyai 3 sumbu dimensi yaitu X,Y,& Z. Karya-karya 3D merupakan karya yang mempunyai ketebalan dan bisa diraba. Karya 3D bisa berupa istalasi atau berupa kontruksi bangunan

Desain Grafis berdasarkan medianya dibagi menjadi :

  • Desain Grafis Media Cetak: merupakan berbagai kegiatan desain yang proses produksinya menggunakan media cetak. Contoh: brosur, poster, undangan, dll
  • Desain grafis Media Elektronik: merupakan kgiatan desain yang proses produksinya menggunakan media elektronik seperti televisi, komputer dll. Contoh: iklan televisi, video clip, CD Interaktive, Web design, animasi 2D & 3D.

Desain grafis berdasarkan proses pembuatannya:

  • Desain Grafis Komputer/digital: merupakan kegiatan desain yang 100% maupun sebagian menggunakan komputer
  • Desain Grafis Manual: merupakn kegiatan desain tanpa bantuan komputer sama sekali. 100% buatan tangan manusia

Desain grafis Berdasarkan tempat pemasangannya:

  • Desain Grafis Indoor: merupakan jenis desain grafis pemasangannya/peletakkannya berada dalam ruangan. Biasanya jenis indoor berukuran relatif lebih kecil dan diproduksi secara massal.
  • Desain Grafis outdoor: merupakan jenis desain grafis yang pemasangan/peletakannya berada duluar ruangan. Biasanya jenis outdoor memiliki ukuran yang relatif besar dan tidak diproduksi secara massal

Grafis tidak selalu berupa gambar ataupun lukisan yang indah. Bahkan sebuah titik maupun garis dapat dikatakan sebagai grafis. Namun sebagai sebuah media komunikasi visual unsur-unsur dalam grafis tersebut hendaknya mengkomunikasikan pesan tertentu. Istilah grafis komunikasi kini semakin populer karena perpaduan antara grafis dengan komunikasi. Menurut Pujirianto (2005) desain grafis komunikasi dapat diartikan sebagai proses penyampaian lambang-lambang yang mengandung pengertian tertentu oleh seseorang kepada yang lain melalui media cetak.

Agus Sachari dalam bukunya Pengantar Metodologi Penelitian Budaya Rupa: Desain, Arsitektur, Desain dan Kriya menjelaskan wilayah kegiatan desain di Indonesia yang secara praktis dibagi menjadi 3 besar, yaitu :

a. Desain Produk Industri

Desain produk industri adalah profesi yang mempelajari desain dari segi pertimbangan fungsi, inovasi, ekonomi, ergonomi, teknik, material, estetis, pasar, nilai-nilai budaya hingga pertimbangan lingkungan. Bagi aspek keilmuan memiliki potensi yang lebih luas lagi, karena ilmu ini juga mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan hubungan manusia dengan produk, inovasi teknologi, teori desain, dan budaya rupa secara umum. Adapun secara spesifik hasil dari desain produk industri adalah:

- Desain perkakas rumah tangga

- Desain alat transportasi

- Desain Kriya

- Desain perangkat hiburan, olah raga dan rekreasi

- Desain Furniture

- Desain Perlengkapan profesi seperti alat kedokteran, alat militer dll

- Desain busana

- Desain perangkat digital

b. Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mengkaji dan mempelajari desain dengan pertimbangan yang lebih terfokus pada aspek komunikasinya. Selain itu juga dipelajari berbagai hal yang berkaitan dengan media, citra, tanda, ikon, simbol. Walau menekankan aspek komunikasi dan pesan, desain komunikasi visual sangat erat kaitannya dengan teknologi percetakan, Multimedia, Psikologi persepsi dan periklanan. Adapun hasil dari desain komunikasi visual adalah:

- Desain Grafis Periklanan

- Animasi

- Identitas Perusahaan (Corporate Identity)

- Desain marka perusahaan (landmark)

- Multimedia interaktif dan website

- Desain grafis media (cover buku, koran, majalah,dll)

- Cergam, komik, ilustrasi

- Fotografi

- Typografi

c. Desain Interior

Desain interior adalah profesi yang mengkaji dan mempelajari desain ruang dalam sebuah bangunan dengan berbagai macam pendekatan dan pertimbangan seperti nilai fungsi, estetika, suasana, gaya hidup, sosial budaya, nilai praktis hingga penataan ruang. Dari berbagai aspek keilmuan, desain interior juga mengkaji hal-hal yang berhubungan dengan perilaku sosial manusia dalam sebuah ruang, pencahayaan, elemen arsitektur dan budaya secara umum. Desain interior mempunyai kemiripan dengan arsitektur hanya lebih mementingkan ruang dalam sebuah bangunan. Adapun hasil dari desain interior adalah:

- Desain interior rumah

- Desain interior restoran

- Desain interior hotel

- Desain interior galeri

- Desain interior kantor

- Desain interior rumah ibadah

- Stan pameran

- Stan toko

MASKOT

Maskot secara garis besar dapat diartikan sebagai sebuah personifikasi dari citra sebuah korporasi. Biasanya berbentuk manusia, binatang, atau objek tertentu (tokoh rekaan / fantasi ) yang dianggap bisa membawa keberuntungan dan berfungsi juga sebagai lambang sebuah korporasi. Dalam perkembangannya maskot digunakan pula untuk kepentingan iklan.

Dari definisi diatas, dapat dikatakan disini bahwa cirri-ciri maskot adalah :
  1. Karya desain komunikasi visual yang berfungsi sebagai lambang korporasi tertentu yang merupakan bagian dari branding (karena ia berfungsi juga dalam promosi)
  2. Berwujud dua atau tiga dimensional (gambar figure 3 dimensional, boneka, souvenir, animasi, manekin, patung, dll)
  3. Objek maskot berupa : binatang nyata, binatang fantasi / khayal, robot, manusia, tumbuhan yang dipersonifikasikan, jenis benda / produk yang dipersonifikasikan, dll.
  4. Maskot membawa visi dan misi tertentu dari sebuah korporasi, karena diharapkan mampu membawa keuntungan material maupun spiritual bagi korporasi tersebut.
contoh visual :


Etiket

Etiket (perancis : etiquette) menurut kamus berarti merek, potongan kertas pada kemasan barang, yang berisi tentang keterangan mengenai isi barang yang dikemas. Merek / branding mempunyai pengertian lebih luas dari pengertian etiket. Ketika etiket ditempel pada pembungkus atau kemasan sering juga disebut label. Bahan etiket sangat beragam, mulai dari kertas, plastic, kain, dll. Perkembangan kemudian, label ini tidak ditempelkan melainkan dicetak langsung pada kemasannya.

Etiket sesungguhnya adalah alat komunikasi visual, karena terdiri dari beberapa informasi dan gagasan tentang suatu produk, yang menghubungkan antara produsen dengan khalayak.

Melalui etiket diharapkan khalayak tergugah kesadarannya sehingga menjadi konsumen yang memiliki ‘kesadaran merek’ (brand awareness). Kesadaran konsumen dianggap sebagai langkah awal yang harus dicapai dalam usaha penjualan sebuah produk. Sebagai satu bentuk komunikasi visual, yang merupaan bagian dan alat periklanan, khususnya periklanan cetak, etiket memberi pamahaman dan citra kepada kalayaknya, atas karakteristik, daya tarik, dan perbedaan dengan merek-merek lain.Adapun ciri-ciri yang tampak pada etiket atau label adalah :
  1. Menempel pada sebuah produk atau kemasan (dalam perkembangannya dicetak diatas kemasan.
  2. Berbentuk dua dimensional
  3. Dalam etiket biasanya berisi nama produk sebagai merek dagang (trade mark), diikuti dengan keterangan penjelas lain : no registrasi, teks isi singkat produk, teks rasa, ilustras, nama perusahaan, kota tempat produksi, dan terkadang logo yang terintegrasi dengan nama merek dagang tersebut.

contoh visual :

Pertanyaan Seputas Desain Grafis

  1. Apa yang dimaksud desain grafis? Menurut saya desain grafis adalah gagasan visual yang diwujudkan dalam bidang 2 dimensional.
  2. kalau begitu apakah rancangan visual dalam bentuk 3 dimensional tidak bisa disebut desain grafis? Sebenarnya yang dimaksud 3D adalah bentuk imajiner. Semua yang kita rancang dalam komputer maupun kertas adalah medium 2 dimensional.
  3. jadi yang dimaksud 3 dimensional? Bentuk 3 dimensi adalah bentuk yang sudah teraplikasikan kedalam bentuk secara nyata dan dapat diraba co. Gedung, visual merchandising, display dll.
  4. kalau begitu apa saja ruang lingkup desain grafis? Ruang lingkup desain grafis sangat banyak, antara lain: desainer kemasan, kartu undangan, layout majalah, cover buku, sign system, coorporate identity, logo, website master, animator, ilustrasi, komik, modeling 3D, digital fotography
  5. wah, kalau begitu banyak dong? Ya anda benar, ruang lingkup desain grafis memang sangat banyak. Bahkan ketika anda sedang mencoret-coret foto mantan pacar andapun, itu berarti anda sudah belajar desain grafis.
  6. kalau saya belajar desain, dimanakah kelak saya berkerja? Biasanya di percetakan, studio desain, studio animasi, image setting, kantor redaksi majalah, studio foto. Sekarang bahkan muncul trend bekerja sebagai freelance desainer yang kantornya cukup di kamar kos-kosan tapi order bisa datang dari mana-mana.
  7. wah enak dong kalau begitu, bisa bekerja dimana aja? Ya, bekerja di industri kreatif memang sangat dinamis. Meski banyak lapangan pekerjaan menjanjikan, saya lebih menyarankan anda untuk berwiraswasta sendiri. Selain anda bisa menjadi pemimpin, anda bisa mendapat pendapatan yang lebih besar.
  8. kalau begitu apa perbedaan desain grafis dengan desain komunikasi visual? Sebenarnya kedua istilah ini memang banyak kesamaan, tapi secara umum desain grafis lebih menekankan hal teknis dan estetika sedangkan desain komunikasi visual lebih menekankan aspek komunikasi dan konseptual. Detail mengenai kedua istilah tadi sudah saya bahas pada artikel edisi sebelumnya.
  9. apa bekal yang harus dipunyai seseorang untuk menjadi desainer grafis? Kreatifitas dan minat belajar yang besar.
  10. apakah hanya itu? Akan lebih baik jika anda punya bakat menggambar manual.
  11. kalau ga bisa gambar manual, gimana dong? Ha..ha..ha. sebenarnya kemampuan menggambar manual adalah salah satu faktor pendukung saja, yang terpenting adalah sense of art. Terlebih jika anda mempunyai kemampuan dalam memecahkan masalah, maka anda bukan hanya bisa menjadi desainer saja melainkan juga konseptor. Selama kemampuan teknis komputer anda memadai, anda boleh berlega hati meski anda tidak bisa menggambar manual.
  12. apa keuntungan mendesain dengan manual hand drawing? Gambar manual lebih manusiawi dan ekspresif, sangat khas sehingga dapat dengan mudah menemukan ciri dari goresan anda sendiri, eksplorasi alat dan media lebih banyak.
  13. kekurangan mendesain manual? Relatif lebih lambat, sangat membutuhkan bakat dan ketelitian, sulit direproduksi, harga relatif mahal sehingga kurang kompetitif.
  14. apa kekurangan mendesain dengan bantuan komputer? Waktu pembuatan relatif cepat, desain lebih murah dan kompetitif, mudah direproduksi, mudah diperbaiki karena ada fasilitas undo, adanya clipart dan font gallery lebih memperkaya elemen desain.
  15. kekurangan mendesain dengan bantuan komputer? Tidak manusiawi dan kurang ekspresif, fasilitas undo dan history menyebabkan desainer menjadi ceroboh dan kurang teliti, perlu belajar software grafis dan pengetahuan komputer yang memadai, beberapa kalangan menganggap desain dengan bantuan komputer adalah seni murahan dan kurang berbobot.
dikutip dari buku Trik & Trip Computer Graphic by Hendi Hendratman
Edited and Posting By Daniar Wikan Setyanto, S.Sn
Dosen DKV Fasilkom Udinus Semarang

Senin, 16 Februari 2009

Corporate Identity

SEJARAH CORPORATE IDENTITY

Sejarah corporate identity yang merupakan salah satu aplikasi desain komunikasi visual, tidak terlepas dari sejarah desain komunikasi visual itu sendiri. Bentuk paling sederhana dari corporate identity adalah simbol. Manusia telah menggunakan simbol untuk berkomunikasi sejak jaman purba (Jaman Gua) untuk menceritakan dan mencatat apa yang mereka alami dan kerjakan sehari-hari.

Tetapi bentuk identitas grafis yang paling awal bermula pada jaman di mana para pembuat barang-barang tembikar membuat tanda pada bagian bawah dari barang-barang tersebut. Hal yang sama juga dilakukan oleh para petemak dengan menandai temaktemak mereka. Bentuk identitas grafis lain adalah lambang-Iambang pada perisai-perisai para kesatria dan bendera-bendera kerajaan pada jaman Medieval.

Pada jaman modern, identitas grafis mulai berkembang pada masa industrialisasi di mana barang-barang yang dihasilkan dari pabrik dan dikemas. Karena banyaknya perusahaan yang memproduksi jenis barang yang sarna, maka diperlukan suatu identitas untuk membedakan produksi perusahaan A dari perusahaan B. Dari sinilah kita mengenal yang disebut logo dan cap atau merek dagang (trademark) yang digunakan untuk memasarkan barang-barang tersebut. Merek dagang yang berkembang pada rnasa ini antara lain Kodak, Singer dan Coca-Cola. Walaupun demikian logo-logo tersebut hanya bersifat dekoratif, bukan bersifat "menjual".

Perkembangan nyata dalam desain logo adalah pada masa setelah Perang Dunia II, dimana Amerika memasuki era kemakmuran dan banyak orang memasuki sekolahsekolah ternama dan mulai menekuni bidang ini. Periode ini menandai "trend" dalam desain trademark. Sampai saat sebelum itu, grafis hanya digunakan sebagai dekorasi. Belum ada pemahaman tentang hubungan antara desain dan keberhasilan dalam pasar. Para desainer mulai menjual desain mereka kepada para pengusaha sebagai alat penjualan dan pemasaran.

Perusahaan desain pertama yang berspesialisasi di bidang trademark design adalah Lippincott & Margulies. Perusahaan inilah yang menjadi “trend setter” dalam berkomunikasi. Simbol simbol ini berupa gambar-gambar sederhana dari benda-benda yang ada di sekeliling mereka. seperti: binatang, pohon, senjata, dan lain-lain. Gambar-gambar ini disebut pictograph. Desain corporate identity untuk berbagai perusahaan besar pada jaman itu. seperti U.S. Steel dan Chrysler Corporation. Pada tahun 1950 dan 1960-an. dengan berkembangnya banyak perusahaan multinasional. menjadi salah satu faktor pendorong meningkatnya kebutuhan desain trademark untuk satu jenis produk atau jasa. Pada masa inilah puncak kejayaan desain trademark. Identitas visual pada masa ini benar-benar “mengatakan”, "Saya ingin benar-benar berbeda dan menarik dari yang lain. Dengan kata lain identitas visual mulai benarbenar memiliki konsep yang kuat dan ingin menyampaikan dan mengkomunikasikan sesuatu.

Di tahun 1970-an popularitas identitas visual mulai menurun. Hal ini dikarenakan pada masa itu banyak negara yang terkena krisis ekonomi (Great Depression). Sehingga banyak perusahaan yang mengencangkan ikat pinggangnya. Mereka lebih memilih untuk bersifat low profile. dan menggunakan uang untuk program-program sosial daripada untuk memperbaiki image mereka.

Setelah era Great Depression berakhir. banyak perusahaan kecil dan besar yang melebarkan sayapnya. sehingga pada tahun 1980-an identitas visual mulai banyak digemari kembali. Banyak perusahaan yang mendesain ulang logo mereka untuk menciptakan image yang baru. Selain itu banyak pula produk baru yang muncul. sebagai konsekuensinya dibutuhkan pula trademark-trademark baru untuk produk-produk tersebut.

CORPORATE IMAGE VERSUS CORPORATE IDENTITY

Perusahaan. seperti halnya manusia mempunyai karakter. kesan dan filosofi sendiri-sendiri. Meskipun demikian. Masyarakat sering menganggap bahwa perusahaan adalah perusahaan. mereka "dingin" dan tidak mempunyai karakter, dengan kata lain mereka hanyalah benda. Sebuah trademark. suatu bagian dari identitas perusahaan yang lebih sering tampak. membantu "memanusiakan" suatu perusahaan dengan menampilkan sifat-sifat perusahaan tersebut dalam bentuk simbol. Simbol yang ditampilkan mencerminkan identitas perusahaan dan membentuk image perusahaan itu secara positif. Inilah salah satu perbedaan antara image dan identity.

a. Corporate Image

Corporate image adalah bagaimana suatu perusahaan dipersepsikan dan dilihat oleh masyarakat atau publik, dalam hal ini konsumen, pesaing, suplier, pemerintah dan masyarakat umum. Corporate image terbentuk dari kontak dengan perusahaan tersebut dan dengan menginterpretasikan informasi mengenai perusahaan tersebut. Informasiinformasi ini dapat didapatkan dari produk-produk dan iklan-iklan dari perusahaan tersebut. Image dapat terus berubah secara konsisten. Dengan berkembangnya informasi, jaman dan trend bisnis, informasi-informasi baru ditambahkan atau memodifikasi kesan yang telah ditampilkan. Contohnya, sebuah perusahaan yang berkembang dan memiliki staf dari sebanyak 10 orang menjadi 75 orang dalam waktu 2 tahun dapat memberikan kesan bahwa perusahaan itu menguntungkan. Tetapi, kepada orang lain dapat berkesan bahwa perusahaan ini terla1u cepat maju. Pesan dan kesan yang hendak disampaikan oleh suatu perusahaan dapat disalahartikan dan dapat pula diacuhkan oleh masyarakat. Dan karena pesan dan kesan yang hendak disampaikan itu umumnya lebih dari satu, maka suatu corporate image yang baik harus mempunyai dan menunjukkan karakter-karakter di bawah ini:

1. Memiliki respon emosional yang kuat.
Kekuatan respon ini berkembang seiring dengan lamanya suatu image digunakan. Suatu image yang baik dapat bertahan menghadapi tekanan-tekanan dan para pesaing dan mendarahdaging dalam benak konsumen. Contohnya, perusahaan minuman ringan Coca Cola yang ingin memberikan image bahwa minuman ringan tersebut menyegarkan. Walaupun saat ini banyak pesaing yang memproduksi minuman ringan sejenis, seperti Pepsi, perusahaan ini tetap menduduki puncak penjualan minuman ringan dan disukai oleh konsumen tua maupun muda.

2. Memperlihatkan kekuatan.
Konsumen ingin merasakan kekuasaan dan kekuatan dari suatu perusahaan melalui produk dan jasanya. Konsumen juga membutuhkan perasaan bahwa mereka berurusan dengan perusahaan yang stabil dan dapat diandalkan pada saat mereka membeli produk dan jasa atau berinvestasi da1am perusahaan itu. Contohnya, dari berpuluh-puluh merek mie instan yang tersedia di pasar, merek IndoMie yang paling dicari dan dibeli oleh konsumen. Salah satu a1asannya adalah karena produsen Indo Mie termasuk perusahaan yang dapat dipercaya dan diandalkan mutu dan produknya.

3. Menunjukkan penga1aman, kepercayaan diri dan tradisi.
Jika sebuah perusahaan telah memiliki dan mengembangkan karakter-karakter ini, maka ia dapat memperkenalkan produk atau jasa baru berdasarkan "penampilan" terdahulu. Keyword seperti, "Satu lagi dari Mayora", sangat efektif. Di sini perusahaan makanan ringan (snack) Mayora selain memperkenalkan satu produk baru lagi, juga secara tidak langsung menekankan pada pengalaman mereka selama bertahun-tahun di bidang ini.

b. Corporate Identity

Corporate identity adalah suatu bentuk visual dan ekspresi graphis dari image dan identitas suatu perusahaan. Sebagai bentuk visual, corporate identity menampilkan simbol yang mencerminkan image yang hendak disampaikan. Sebagai suatu ekspresi grafis, sebuah identitas perusahaan dapat diciptakan dan mempengaruhi nasib dari perusahaan tersebut.

Sebuah corporate identity yang efektif harus memiliki karakter-karakter sebagai
berikut:

1. Simbolisme yang sederhana tetapi mengena.
Kesederhanaan adalah dasar dari kombinasi identitas brand-package-symbol yang baik. Semakin sederhana suatu simbol, semakin jelas pula pesan yang hendak disampaikan.

2. Mempunyai pemicu visual yang kuat.
Sebuah simbol yang efektif harus mampu memicu respon terhadap suatu produk atau perusahaan. Di saat di mana konsumen berurusan dengan perusahaan itu, maka ia hanya perlu memikirkan produk atau jasa dari perusahaan tersebut, dan nama perusahaan itu akan diingat dengan sendirinya. Contohnya, bila kita ingin membeli
Pada tahun 1959 dalam majalah Print, William Golden, seorang desainer komunikasi visual mengatakan, "Image adalah bagaimana Anda dilihat dan dipersepsikan; identitas adalah siapa diri Anda." minyak goreng, maka kebanyakan dari kita akan mengingat bahkan langsung membeli merek Bimoli.

3. Identitas sebagai alat promosi dan pemasaran.
Corporate identity ada1ah alat promosi yang sangat efektif dan aktif. Walaupun kampanye untuk suatu iklan produk berakhir, tetapi identitas tetap dipakai sampai bertahun-tahun.

4. Corporate identity harus dapat diingat dan mengesankan.
Suatu corporate identity yang baik mempunyai dua sifat : mengusulkan
  • (suggestiveness) dan mengingatkan (recall). Bila konsumen ingin membeli suatu produk, maka ia akan teringat nama suatu perusahaan, ini disebut mengusulkan
  • (suggestion). Bila konsumen ini kemudian datang lagi dan membeli produk yang sama dan ia menghubungkan kembali dengan produsennya, maka ini disebut mengingatkan
  • (recall). Sebuah perusahaan yang baik harus dapat menyampaikan image sesuai dengan identitasnya. Dalam suatu perusahaan, image adalah kesan yang diberikan oleh perusahaan itu kepada publik melalui produk-produknya, kegiatan-kegiatannya, dan
    usaha-usaha pemasarannya. Karena itu dibutuhkan sebuah identitas yang kuat sebagai
    patokan untuk menciptakan image atau kesan yang ingin disampaikan. Sebaliknya, image
    merupakan cerminan dari suatu perusahaan.

FUNGSI CORPORATE IDENTITY

Selain berfungsi sebagai identitas perusahaan, corporate identity juga mempunyai
fungsi-fungsi lain, antara lain :

  • Sebagai alat yang menyatukan strategi perusahaan.
Sebuah corporate identity yang baik harus sejalan dengan rencana perusahaan tersebut
- bagaimana perusahaan itu sekarang dan bagaimana di masa yang akan datang. Selain itu corporate identity harus dapat dengan tepat mencerminkan image perusahaan, melalui produk dan jasanya.

  • Sebagai pemacu sistem operasional suatu perusahaan.
Pertanyaan pertama yang muncul dalam pembuatan corporate identity adalah bagaimana suatu perusahaan ingin dilihat oleh publik. Pertanyaan ini secara tidak langsung membuat personil-personil perusahaan tersebut berpikir dan mengevaluasi sistem operasional mereka selama ini. Dari sini dapat ditemukan kelemahan atau kesalahan yang selama ini dilakukan, sehingga tercipta tujuan perusahaan yang lebih baik dan mantap.

  • Sebagai pendiri jaringan network yang baik.
Sebuah perusahaan yang ber-image positif, stabil, dapat dipercaya dan diandalkan akan menarik perhatian para investor untuk menanamkan modal dalam perusahaan tersebut. Jenis perusahaan yang seperti ini juga yang mendapat banyak keringanan saat ia membutuhkan tambahan modal dari bank. Produk-produk dari perusahaan ini juga mungkin menjadi produk yang paling laku dan digemari di pasar.

  • Sebagai alat jual dan promosi.
Perusahaan dengan image yang positif berpeluang besar untuk mengembangkan sayapnya dan memperkenalkan produk atau jasa baru. Konsumen yang telah lama memakai produk dari perusahaan tersebut akan dengan setia terus memakai produk itu. Mereka akan lebih menerima karena telah membuktikan sendiri bahwa produk itu benar-benar cocok untuk mereka.

APLIKASI CORPORATE IDENTITY

Tahap terakhir dari proses desain corporate identity adalah aplikasi. Dalam tahap ini seorang desainer komunikasi visual harus tahu apa yang penting dan efektif untuk bentuk desain komunikasi visual ini; apakah itu aplikasi pada business stationery, catalog, daftar harga, gedung perusahaan, bahkan kendaraan perusahaan. Tujuan dari tahap ini adalah untuk menciptakan suatu sistem komunikasi visual yang efektif dan menyatu. Berkonsultasi dengan klien juga sangat penting dalam tahap ini. Karena bagaimanapun juga merekalah yang selama ini berurusan dengan perusahaan tersebut dan merekalah yang paling banyak tahu tentang perusahaan tersebut dan apa yang dibutuhkan.

Banyak sekali aplikasi corporate identity yang sering digunakan, antara lain:
  1. Business Stationery (kop surat, amplop, memo, kartu nama,forms, bon, dan lain-lain).
  2. Advertising
  3. Poster
  4. Brosur dan katalog
  5. Signage system
  6. Gedung perusahaan
  7. Annual Report (Laporan Tahunan)
  8. Newsletter (Buletin perusahaan)
  9. Kendaraan perusahaan
KESIMPULAN

Corporate identity yang dulunya hanya bersifat dekoratif sekarang telah berkembang menjadi salab satu elemen dalam strategi perusabaan, yang mencerminkan rencana perusahaan yang matang. Sebuab corporate identity yang baik harus sejalan dengan strategi dan rencana perusahaan tersebut. Selain itu ia juga hams dapat menciptakan image, yaitu cerminan dari perusahaan tersebut; bagaimana perusabaan itu
dilihat oleh publik. Dalam menciptakan suatu
corporate identity, seorang desainer komunikasi visual hams tabu image yang ingin disampaikan oleh perusabaan tersebut dan mengimplementasikan pada identity yang diciptakan. la juga hams dapat menciptakan suatu si stem identity yang efektif dan menyatu pada aplikasi-aplikasinya.

KEPUSTAKAAN
  • Abbey, Norman. Notes. Art 50A, Pasadena City College. Pasadena, California. 1992.
  • Arntson, Amy E. Graphic Design Basics. Holt, Reinhart and Winston, Inc., Orlando.1988
  • Cotton, Bob. The New Guide to Graphic Design. Phaidon, Oxford. 1990.
  • De Neve, Rose. The Designer's Guide to Creating Corporate ID Systems. North LightBooks, Cincinnati, Ohio. 1992.
  • Falzone, Michael. Notes. Graphic Design n. American College for the Applied Arts, LosAngeles, California. 1994.
  • Napoles, Veronica. Corporate Identity Design. Van Nostrand Reinhold, New York. 1988.
  • Wells, William. Advertising -Principles and Practice 3 rd Edition. Phaidon, Oxford. 1990.
  • NIRMANA Vol. 1, No. 2, Juli 1999: 71 - 7
  • Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain –Universitas Kristen Petra
    http://puslit.petra.ac.id/journals/design/78
  • CORPORATE IDENTITY, SEJARAH DAN APLIKASINYA (Christine Suharto Cenadi)
    Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain –Universitas Kristen Petra
    http://puslit.petra.ac.id/journals/design/77
  • CORPORATE IDENTITY, SEJARAH DAN APLIKASINYA (Christine Suharto Cenadi)
    Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain –Universitas Kristen Petra
    http://puslit.petra.ac.id/journals/design/73
  • De Neve, Rose. The Designer's Guide to Creating Corporate I.D. Systems. Cincinnati, Ohio: North Light
  • NIRMANA Vol. 1, No. 2, Juli 1999: 71 - 78 Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain –Universitas Kristen Petra
    http://puslit.petra.ac.id/journals/design/74

2009
original posting by Christine Suharto Cenadi
edited by Daniar Wikan Setyanto, S.Sn
dosen prodi DKV Fasilkom Udinus

A-A Prosedure

PENDEKATAN KOMUNIKASI PERSUASIF

sering disebut dengan A-A Prosedure (from Attention to Action prosedure)
FORMULA AIDA & AIDCA
  1. ATTENTION : penggunaan headline dan ilustrasi yang eye catcher
  2. INTEREST : melihat /mengamati dan membaca keseluruhan pesan yang ada dalam ILM
  3. DESIRE : merenungkan pesan yang ada dalam ILM
  4. CONFIDENCE : mengamati bukti yang ada dalam ILM (jika ILM bersifat editorial/kesaksian)
  5. ACTION : melakukan/bertindak seperti pesan yang terkandung dalam ILM

ILM (Iklan Layanan Masyarakat)

Komunikasi Visual ILM (iklan Layanan Masyarakat)
  1. Komunikasi : mekanisme yang menyebabkan adanya hubungan antar manusia, dan yang mengembangkan semua lambang pikiran, lewat perantara media untuk menyiarkannya (Charles Cooley)
  2. Visual : kasat mata (dapat dilihat oleh indra)
  3. ILM : bentuk komunikasi massa yang bersifat non-komersial dan non personal dengan tujuan memberi sebuah didikan/pelajaran terhadap masyarakat dan mempengaruhi perilaku masyarakat sesuai dengan etika dan moral positif
Ciri-ciri ILM
  1. Tidak mengandung unsur komersial
  2. Tidak ada unsur produk
  3. Klien ILM adalah yayasan/organisasi sosial non profit
  4. Berupa didikan/anjuran tingkah laku tertentu (persuasi)
  5. “Kecenderungan” memiliki target lebih luas daripada periklanan komersial
Skema Aspek pembentukan ILM

bahan kuliah PSIKOLOGI PERSEPSI


Psikologi Persepsi dan Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan adalah seni menyampaikan pesan (arts of commmunication) dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain. Dengan tujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan khaidah bahasa visual yang khas. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).
Psikologi

Psikologi atau psychology secara etimologi atau asal-usul kata berasal dari kata psycho, yang berasal dari bahasa Yunani psukhē yang artinya pikiran, jiwa (mind). Sementara -logy sendiri berarti ilmu, jadi artinya adalah ilmu yang mempelajari jiwa dan pikiran.

Psikologi adalah sebuah disiplin ilmu yang bersifat akademis dan terapan yang melingkupi studi mengenai proses mental dan perilaku. Bidang yang dipelajari oleh para psikolog adalah perihal persepsi, kognisi (proses penyerapan pengetahuan), emosi, kepribadian dan hubungan interpersonal. Psikologi juga dikenal akan terapan pada aktivitas kehidupan manusia sehari-hari seperti: keluarga, pendidikan dan pekerjaan, juga perlakuan terhadap permasalahan kejiwaan manusia. Beberapa sub bidang psikologi diantaranya psikologi pengembangan sumber daya manusia, psikologi olahraga, psikologi kesehatan, psikologi industri, psikologi media dan psikologi hukum.


Psikologi Persepsi

Dalam psikologi, persepsi visual adalah kemampuan manusia untuk menginterpretasikan informasi yang ditangkap oleh mata. Hasil dari persepsi ini disebut sebagai penglihatan (eyesight, sight atau vision). Unsur-unsur ragam psikologi dalam penglihatan secara umum terangkum dalam sistem visual (visual system). Sistem visual pada manusia memungkinkan untuk beradaptasi dengan informasi dari lingkungannya.

Masalah utama dari persepsi visual ini tidak semata-mata apa yang dilihat manusia melalui retina matanya. Namun lebih daripada itu adalah bagaimana menjelaskan persepsi dari apa yang benar-benar manusia lihat.

Peranan Psikologi Persepsi dalam Desain Komunikasi Visual

Bahwa ada faktor untuk harus menyampaikan suatu pesan yang sifatnya persuasif, maka peranan psikologi persepsi sangat dibutuhkan di sini. Sebagai penyampai pesan kita harus memahami keadaan dan sifat-sifat dari sasaran kita (target audience). Dengan kita memahami apa, siapa dan bagaimana dari sasaran kita. Sehingga semua apa yang kita sampaikan akan mengena dan efisien. Sebuah pesan akan percuma jika tidak dipahami oleh penerimanya. Bila kita bicara dengan perbandingan biaya yang kita keluarkan, maka hal tersebut sama saja dengan pemborosan. Dengan demikian sebelum kita melakukan penyampaian pesan, kita harus pahami dulu sasaran kita. Setelah itu baru menentukan bagaimana pesan tersebut disampaikan

Aliran - aliran psikologi

A. Behaviourisme

Aliran ini sering dikatkan sebagai aliran ilmu jiwa namun tidak peduli pada jiwa. Pada akhir abad ke-19, Ivan Petrovic Pavlov memulai eksperimen psikologi yang mencapai puncaknya pada tahun 1940 – 1950-an. Di sini psikologi didefinisikan sebagai sains dan sementara sains hanya berhubungan dengan sesuatu yang dapat dilihat dan diamati saja. Sedangkan ‘jiwa’ tidak bisa diamati, maka tidak digolongkan ke dalam psikologi.

Aliran ini memandang manusia sebagai mesin (homo mechanicus) yang dapat dikendalikan perilakunya melalui suatu pelaziman (conditioning). Sikap yang diinginkan dilatih terus-menerus sehingga menimbulkan maladaptive behaviour atau perilaku menyimpang. Salah satu contoh adalah ketika Pavlov melakukan eksperimen terhadap seekor anjing. Di depan anjing eksperimennya yang lapar, Pavlov menyalakan lampu. Anjing tersebut tidak mengeluarkan air liurnya. Kemudian sepotong daging ditaruh dihadapannya dan anjing tersebut terbit air liurnya. Selanjutnya begitu terus setiap kali lampu dinyalakan maka daging disajikan. Begitu hingga beberapa kali percobaan, sehingga setiap kali lampu dinyalakan maka anjing tersebut terbit air liurnya meski daging tidak disajikan. Dalam hal ini air liur anjing menjadi conditioned response dan cahaya lampu menjadi conditioned stimulus.

Percobaan yang hampir sama dilakukan terhadap seorang anak berumur 11 bulan dengan seekor tikus putih. Setiap kali si anak akan memegang tikus putih maka dipukullah sebatang besi dengan sangat keras sehingga membuat si anak kaget. Begitu percobaan ini diulang terus menerus sehingga pada taraf tertentu maka si anak akan menangis begitu hanya melihat tikus putih tersebut. Bahkan setelah itu dia menjadi takut dengan segala sesuatu yang berbulu: kelinci, anjing, baju berbulu dan topeng Sinterklas.

Ini yang dinamakan pelaziman dan untuk mengobatinya kita bisa melakukan apa yang disebut sebagai kontrapelaziman (counterconditioning).

B. Psikoanalisis

Aliran behaviourisme dianggap gagal karena tidak memperhitungkan faktor kesadaran manusia. Aliran behaviourisme tidak memperhitungkan faktor pengalaman subjektif masing-masing individu (cinta, keberanian, keimanan, harapan dan putus asa). Jadi aliran ini gagal memperhitungkan kesadaran manusia dan motif-motif tidak sadarnya.

Kemudian muncullah aliran berikut: psikoanalisis. Psikoanalisis disebut sebagai depth psychology yang mencoba mencari sebab-sebab perilaku manusia pada alam tidak sadarnya. Tokoh dari aliran ini adalah Sigmund Freud seorang neurolog berasal dari Wina, Austria akhir abad ke-19. Aliran ini berpendapat bahwa manusia adalah makhluk yang berkeinginan (homo volens).

Dalam pandangan Freud, semua perilaku manusia baik yang nampak (gerakan otot) maupun yang tersembunyi (pikiran) adalah disebabkan oleh peristiwa mental sebelumnya. Terdapat peristiwa mental yang kita sadari dan tidak kita sadari namun bisa kita akses (preconscious) dan ada yang sulit kita bawa ke alam tidak sadar (unconscious). Di alam tidak sadar inilah tinggal dua struktur mental yang ibarat gunung es dari kepribadian kita, yaitu:

  1. Id, adalah berisi energi psikis, yang hanya memikirkan kesenangan semata.
  2. Superego, adalah berisi kaidah moral dan nilai-nilai sosial yang diserap individu dari lingkungannya.
  3. Ego, adalah pengawas realitas.

Sebagai contoh adalah berikut ini: Anda adalah seorang bendahara yang diserahi mengelola uang sebesar 1 miliar Rupiah tunai. Id mengatakan pada Anda: “Pakai saja uang itu sebagian, toh tak ada yang tahu!”. Sedangkan ego berkata:”Cek dulu, jangan-jangan nanti ada yang tahu!”. Sementara superego menegur:”Jangan lakukan!”.
Pada masa kanak-kanak kira dikendalikan sepenuhnya oleh id, dan pada tahap ini oleh Freud disebut sebagai primary process thinking. Anak-anak akan mencari pengganti jika tidak menemukan yang dapat memuaskan kebutuhannya (bayi akan mengisap jempolnya jika tidak mendapat dot misalnya).

Sedangkan ego akan lebih berkembang pada masa kanak-kanak yang lebih tua dan pada orang dewasa. Di sini disebut sebagai tahap secondary process thinking. Manusia sudah dapat menangguhkan pemuasan keinginannya (sikap untuk memilih tidak jajan demi ingin menabung misalnya). Walau begitu kadangkala pada orang dewasa muncul sikap seperti primary process thnking, yaitu mencari pengganti pemuas keinginan (menendang tong sampah karena merasa jengkel akibat dimarahi bos di kantor misalnya).

Proses pertama adalah apa yang dinamakan EQ (emotional quotient), sedangkan proses kedua adalah IQ (intelligence quotient) dan proses ketiga adalah SQ (spiritual quotient).

C. Psikologi Humanistis

Aliran ini muncul akibat reaksi atas aliran behaviourisme dan psikoanalisis. Kedua aliran ini dianggap merendahkan manusia menjadi sekelas mesin atau makhluk yang rendah.
Salah satu tokoh dari aliran ini – Abraham Maslow – mengkritik Freud dengan mengatakan bahwa Freud hanya meneliti mengapa setengah jiwa itu sakit, bukannya meneliti mengapa setengah jiwa yang lainnya bisa tetap sehat.
Adalah Viktor Frankl yang mengembangkan teknik psikoterapi yang disebut sebagai logotherapy (logos = makna). Pandangan ini berprinsip:

a.Hidup memiliki makna, bahkan dalam situasi yang paling menyedihkan sekalipun.

b.Tujuan hidup kita yang utama adalah mencari makna dari kehidupan kita itu sendiri.

c.Kita memiliki kebebasan untuk memaknai apa yang kita lakukan dan apa yang kita alami

bahkan dalam menghadapi kesengsaraan sekalipun.
Frankl mengembangkan teknik ini berdasarkan pengalamannya lolos dari kamp konsentrasi Nazi pada masa Perang Dunia II, di mana dia mengalami dan menyaksikan penyiksaan-penyiksaan di kamp tersebut. Dia menyaksikan dua hal yang berbeda, yaitu para tahanan yang putus asa dan para tahanan yang memiliki kesabaran luar biasa serta daya hidup yang perkasa. Frankl menyebut hal ini sebagai kebebasan seseorang memberi makna pada hidupnya.
Logoterapi ini sangat erat kaitannya dengan SQ tadi, yang bisa kita kelompokkan berdasarkan situasi-situasi berikut ini:

a. Ketika seseorang menemukan dirinya (self-discovery). Sa’di (seorang penyair besar dari Iran) menggerutu karena kehilangan sepasang sepatunya di sebuah masjid di Damaskus. Namun di tengah kejengkelannya itu ia melihat bahwa ada seorang penceramah yang berbicara dengan senyum gembira. Kemudian tampaklah olehnya bahwa penceramah tersebut tidak memiliki sepasang kaki. Maka tiba-tiba ia disadarkan, bahwa mengapa ia sedih kehilangan sepatunya sementara ada orang yang masih bisa tersenyum walau kehilangan kedua kakinya.

b. Makna muncul ketika seseorang menentukan pilihan. Hidup menjadi tanpa makna ketika seseorang tak dapat memilih. Sebagai contoh: seseorang yang mendapatkan tawaran kerja bagus, dengan gaji besar dan kedudukan tinggi, namun ia harus pindah dari Semaran Singapura. Di satu sisi ia mendapatkan kelimpahan materi namun di sisi lainnya ia kehilangan waktu untuk berkumpul dengan anak-anak dan istrinya. Dia menginginkan pekerjaan itu namun sekaligus punya waktu untuk keluarganya. Hingga akhirnya dia putuskan untuk mundur dari pekerjaan itu dan memilih memiliki waktu luang bersama keluarganya. Pada saat itulah ia merasakan kembali makna hidupnya.

c. Ketika seseorang merasa istimewa, unik dan tak tergantikan. Misalnya: seorang rakyat jelata tiba-tiba dikunjungi oleh presiden langsung di rumahnya. Ia merasakan suatu makna yang luar biasa dalam kehidupannya dan tak akan tergantikan oleh apapun. Demikian juga ketika kita menemukan seseorang yang mampu mendengarkan kita dengan penuh perhatian, dengan begitu hidup kita menjadi bermakna.

d. Ketika kita dihadapkan pada sikap bertanggung jawab. Seperti contoh di atas, seorang bendahara yang diserahi pengelolaan uang tunai dalam jumlah sangat besar dan berhasil menolak keinginannya sendiri untuk memakai sebagian uang itu untuk memuaskan keinginannya semata. Pada saat itu si bendahara mengalami makna yang luar biasa dalam hidupnya.

e. Ketika kita mengalami situasi transendensi (pengalaman yang membawa kita ke luar dunia fisik, ke luar suka dan duka kita, ke luar dari diri kita sekarang). Transendensi adalah pengalaman spiritual yang memberi makna pada kehidupan kita.

Determinan Persepsi

Di samping faktor-faktor teknis seperti kejelasan stimulus [mis. suara yang jernih, gambar yang jelas], kekayaan sumber stimulus [mis. media multi-channel seperti audio-visual], persepsi juga dipengaruhi oleh faktor-faktor psikologis. Faktor psikologis ini bahkan terkadang lebih menentukan bagaimana informasi / pesan / stimulus dipersepsikan.

Faktor yang sangat dominan adalah faktor ekspektansi dari si penerima informasi sendiri. Ekspektansi ini memberikan kerangka berpikir atau perceptual set atau mental set tertentu yang menyiapkan seseorang untuk mempersepsi dengan cara tertentu. Mental set ini dipengaruhi oleh beberapa hal.

a.Ketersediaan informasi sebelumnya; ketiadaan informasi ketika seseorang menerima stimulus yang baru bagi dirinya akan menyebabkan kekacauan dalam mempersepsi. Oleh karena itu, dalam bidang pendidikan misalnya, ada materi pelajaran yang harus terlebih dahulu disampaikan sebelum materi tertentu. Seseorang yang datang di tengah-tengah diskusi, mungkin akan menangkap hal yang tidak tepat, lebih karena ia tidak memiliki informasi yang sama dengan peserta diskusi lainnya. Informasi juga dapat menjadi cues untuk mempersepsikan sesuatu.

b.Kebutuhan; seseorang akan cenderung mempersepsikan sesuatu berdasarkan kebutuhannya saat itu. Contoh sederhana, seseorang akan lebih peka mencium bau masakan ketika lapar daripada orang lain yang baru saja makan.

c.Pengalaman masa lalu; sebagai hasil dari proses belajar, pengalaman akan sangat mempengaruhi bagaimana seseorang mempersepsikan sesuatu. Pengalaman yang menyakitkan ditipu oleh mantan pacar, akan mengarahkan seseorang untuk mempersepsikan orang lain yang mendekatinya dengan kecurigaan tertentu. Contoh lain yang lebih ekstrim, ada orang yang tidak bisa melihat warna merah [dia melihatnya sebagai warna gelap, entah hitam atau abu-abu tua] karena pernah menyaksikan pembunuhan. Di sisi lain, ketika seseorang memiliki pengalaman yang baik dengan bos, dia akan cenderung mempersepsikan bosnya itu sebagai orang baik, walaupun semua anak buahnya yang lain tidak senang dengan si bos.

Faktor psikologis lain yang juga penting dalam persepsi adalah berturut-turut: emosi, impresi dan konteks.

a.Emosi; akan mempengaruhi seseorang dalam menerima dan mengolah informasi pada suatu saat, karena sebagian energi dan perhatiannya [menjadi figure] adalah emosinya tersebut. Seseorang yang sedang tertekan karena baru bertengkar dengan pacar dan mengalami kemacetan, mungkin akan mempersepsikan lelucon temannya sebagai penghinaan.

b.Impresi; stimulus yang salient / menonjol, akan lebih dahulu mempengaruhi persepsi seseorang. Gambar yang besar, warna kontras, atau suara yang kuat dengan pitch tertentu, akan lebih menarik seseorang untuk memperhatikan dan menjadi fokus dari persepsinya. Seseorang yang memperkenalkan diri dengan sopan dan berpenampilan menarik, akan lebih mudah dipersepsikan secara positif, dan persepsi ini akan mempengaruhi bagaimana ia dipandang selanjutnya.

c.Konteks; walaupun faktor ini disebutkan terakhir, tapi tidak berarti kurang penting, malah mungkin yang paling penting. Konteks bisa secara sosial, budaya atau lingkungan fisik. Konteks memberikan ground yang sangat menentukan bagaimana figure dipandang. Fokus pada figure yang sama, tetapi dalam ground yang berbeda, mungkin akan memberikan makna yang berbeda.

Prinsip pengorganisasian Visual
Untuk mempersepsi stimulus mana menjadi figure dan mana yang ditinggalkan sebagai ground, ada beberapa prinsip pengorganisasian.

A. Prinsip proximity (kedekatan); seseorang cenderung mempersepsi stimulus-stimulus yang berdekatan sebagai satu kelompok.
Contoh visual



Pada contoh ini, seseorang akan cenderung melihat ada dua kelompok gambar titik merah dibandingkan dengan ada 4 lajur titik.

Sebagai contoh dalam kehidupan sehari-hari, kebanyakan orang akan mempersepsikan beberapa orang yang sering terlihat bersama-sama sebagai sebuah kelompok / peer group. Untuk orang yang tidak mengenal dekat anggota “kelompok” itu, bahkan akan tertukar identitas satu dengan yang lainnya, karena masing-masing orang [sebenarnya ada 4 lajur titik] terlabur identitasnya dengan keberadaan orang lain [dipersepsi sebagai 2 kelompok titik].

B. Prinsip similarity (kesamaan); seseorang akan cenderung mempersepsikan stimulus yang sama sebagai satu kesatuan.

Contoh visual


Pada gambar ini, walaupun jarak antar titik sama, tetapi orang cenderung mempersepsi bahwa terdapat dua kelompok / lajur titik [yaitu titik yang berwarna merah dan titik yang berwarna biru] dibandingkan empat lajur titik.

C. Prinsip continuity; prinsip ini menunjukkan bahwa kerja otak manusia secara alamiah melakukan proses melengkapi informasi yang diterimanya walaupun sebenarnya stimulus tidak lengkap.

Contoh visualPada gambar ini, seseorang cenderung untuk mempersepsikan bahwa ada dua garis yang bersilang membentuk huruf “X”, alih-alih melihatnya sebagai kumpulan titik-titik.

Dalam kehidupan sehari-hari, contohnya adalah fenomena tentang bagaimana gosip bisa begitu berbeda dari fakta yang ada. Fakta yang diterima sebagai informasi oleh seseorang, kemudian diteruskan ke orang lain setelah
“dilengkapi” dengan informasi lain yang dianggap relevan walaupun belum menjadi fakta atau tidak diketahui faktanya.

PSIKOGRAFI

Gaya hidup = bagaimana seseorang menghabiskan waktu dan uangnya
  1. Klasifikasi gaya hidup berdasarkan:
  2. Activities (aktivitas)
  3. Interests (minat)
  4. Opinions (pandangan-pandangan)

Bagaimana mereka menghabiskan waktunya?
Apa minat mereka? Apa yang mereka anggap penting di sekitarnya?
Apa pandangan mereka terhadap diri sendiri maupun orang lain?
Apa karakter-karakter dasar mereka (life cycle, penghasilan, pendidikan, tempat tinggal)?

Tiga kelompok besar segmen psikografi:
  1. Pleasure - Achievement factor (Kualitas kerja keras seseorang).
  2. Follower - Commander factor (Peranan seseorang dalam kelompoknya).
  3. Low Profile - High Profile factor (Tingkat keinginan seseorang untuk mencari perhatian.

Segmen perilaku gaya hidup masyarakat perkotaan Indonesia:

a.The Affluent (15%): pekerja keras, percaya diri, inovatif, proaktif dan berani ambil resiko. Senang mencari perhatian dan menyukai kehidupan dinamis. Terbuka pada hal-hal baru, memiliki kemampuan mempengaruhi orang lain.

b.The Achievers (14%): kemampuan memimpin, kurang suka mencari perhatian. Mengkonsumsi barang-barang fungsional. Keputusan rasional, tidak mudah menerima gagasan baru.

c.The Anxious (6%): sikap sebagai follower, ambisius. Rasa percaya diri kuat, kurang memiliki keberanian. Mudah dipengaruhi.

d.The Loners (10%): senang menyendiri, kurang berani tampil, individualistik.

e.The Socialite (11%): senang bergaul, bersosialisasi dengan orang lain, pengambil resiko yang berani namun kurang rasional. Senang ingin menguasai orang lain, senang menonjolkan diri. Reaktif terhadap perubahan-perubahan dan bersifat impulsif.

f.The Pusher (6%): tidak ingin diperhatikan namun ingin mendominasi tapi tanpa arah jelas. Tidak memiliki tujuan jelas namun suka mengontrol orang lain. Tidak mudah menerima hal-hal baru.

g.The Attention Seeker (17%): ingin menarik perhatian, senang membeli barang baru untuk menarik perhatian orang lain, impulsif dan tidak rasional. Mudah dibujuk secara emosional dan cenderung followers.

h.Pleasure Seekers (20%): ingin mencapai sesuatu tujuan tanpa bekerja terlalu keras. Individualis, kurang senang sosialisasi, tapi suka mengikuti tren. Tidak punya prinsip kuat meski tidak menghendaki perubahan-perubahan.

Seorang peneliti bernama Susianto pada tahun 1993 memetakan 6 segmen gaya hidup remaja di Jakarta:

a.Hura-hura (9%) - kelompok yang menyukai kegiatan hura-hura. Tidak terlalu serius terlibat dalam sesuatu hal. Sebagian besar adalah pria yang senang ‘keramaian kota’.

b.Hedonis (2%) - kelompok yang mengarahkan aktivitasnya untuk mencari kenikmatan hidup semata. Menyenangi kegiatan di luar rumah dan membeli barang-barang mahal untuk kesenangan.

c.Rumahan (23%) - adalah mereka yang lebih banyak menghabiskan waktu di rumah. Berorientasi pada keluarga dan selektif dalam menghabiskan uang sakunya.

d.Sportif (21%) - adalah mereka yang menyukai olah raga dan prestasi di bidang olah raga. Bukan tipe pesolek dan terbuka pada situasi.

e.Kebanyakan (30%) - tipe umum yang paling banyak ditemui, berhati-hati dalam bertindak, konformis, kurang berani menjadi inisiator.

f.Orang untuk orang lain (15%) - kelompok yang peka terhadap kebutuhan orang lain, dapat diandalkan, bersikap sosial, produktif, mengutamakan kebersamaan dalam keluarga.

Riset Global Scan oleh Biro Riset Backer Spielvogel & Bates Worldwide (BSB) pada tahun 1985. Memetakan perilaku konsumen di 18 negara (Australia, Belgia, Kanada, Denmark, Finlandia, Perancis, Jerman, Belanda, Hongkong, Italia, Jepang, Meksiko, Norwegia, Spanyol, Swedia, Inggris, Amerika Serikat dan Venezuela).

a.Strivers (Pekerja Keras) (26%) - muda usia, sibuk, hidup di bawah tekanan waktu, pekerja keras, materialistis, mencari kesenangan hidup, menginginkan imbalan instan.

b.Achievers (Pemburu Sukses) (22%) - usia lebih tua dibanding strivers, hidup sejahtera, agak sombong dan ‘tinggi’ perilakunya, sadar kelas dan kualitas, trendsetter.

c.Pressured (Orang-orang yang tertekan) (13%) - penghasilan tetap, beban keluarga yang besar, tidak memiliki kesempatan menikmati hidup.

d.Adapters (Pencocok) (18%) - mereka yang selalu merasa cocok dengan lingkungannya, tidak mudah mengeluh, selalu menyesuaikan dengan perubahan, bersikap terbuka, tidak mudah terkejut.

e.Traditionals (16%) - mempertahankan nilai-nilai lama di daerahnya masing-masing, enggan pada hal-hal baru, enggan berubah, menyukai produk yang sudah dikenal, konservatif, terikat pada masa lalu.

Daftar pustaka
  • Jalaluddin Rakhmat, Psikologi Komunikasi, Penerbit PT. Remaja Rosdakarya, Bandung, 2001
  • Danah Zohar dan Ian Marshall (terj.), SQ – Memanfaatkan Kecerdasan Spiritual dalam Berpikir Integralistik dan Holistik untuk Memaknai Hidup, Penerbit Mizan, Bandung, 2000
  • Bradley Steffens, Ibn al-Haytham: First Scientist, Morgan Reynolds Publishing, 2006
  • Jalaluddin Rakhmat dalam Danah Zohar, SQ – Memanfaatkan Kecerdasan Spiritual dalam Berpikir Integralistik dan Holistik untuk Memaknai Hidup, Mizan, Jakarta, 2000.
  • Damajanti, Irma, Psikologi Seni, Penerbit Kiblat, Bandung, 2006
  • Sobur, Alex, Psikologi Umum, Pustaka Setia, Bandung, 2003
  • www.gogorbangsa.wordpress.com


fotografi dasar

Fotografi dasar

Di dalam teori dan teknik fotografi (baca; memoto), selalu ada hal yang pertama dan prioritas di pikiran kita. Kalau tidak ada hal demikian, maka namanya kamera pocket. Terutama setelah kita mengetahui efek dari masing-masing kombinasi.

Mayoritas digolongkan menjadi dua bagian besar yaitu; Aperture Priority, dimana dalam memotret kita menghendaki efek dari bukaan tertentu sebagai faktor yg ditetapkan yang lain variable. Speed Priority dimana dalam memotret kita menghendaki speed tertentu dalam mengabadikan moment, yang lainnya variable.

Memoto sebuah pemandangan yang semuanya akan ditonjolkan membutuhkan dept of field (DOF) yang besar, sehingga orang dapat men-setting bukaan sekecil mungkin. Begitu pula halnya dengan memotret model, di mana dikehendaki pengisolasian subject dari lingkungan membutuhkan dept of field (DOF) yang sekecil mungkin.

Hal yang terkait tentang DOF. DOF, Depth of Field, kedalaman medan. DOF adalah daerah tajam di sekitar fokus. Kedalaman medan dipengaruhi oleh besar aperture, panjang fokal, dan jarak ke obyek.

1. Aperture, semakin besar aperture (f number makin kecil) maka DOF akan makin dangkal/sempit.
2. Panjang fokal (riil), semakin panjang fokal, DOF makin dangkal/sempit.
3. Jarak ke obyek, semakin dekat jarak ke obyek maka DOF makin dangkal/sempit.

Pemilihan DOF

1. Jika DOF sempit, FG dan BG akan blur. DOF sempit digunakan jika kita ingin mengisolasi/menonjolkan obyek dari lingkungan sekitarnya misalnya pada foto-foto portrait atau foto bunga.
2. Jika DOF lebar, FG dan BG tampak lebih tajam. DOF lebar digunakan jika kita menginginkan hampir seluruh bagian pada foto nampak tajam, seperti pada foto landscape atau foto jurnalistik.

Kecepatan yang merupakan sebuah variable di setting mengikuti takaran sesuai ISO yang dipilih. Kalau perlu pakai tripod atau monopod. Memotret pemandangan tanpa tripod orang akan mempertahankan kecepatan terendah yang dia bisa pertahankan, aperture akan mengikuti.

Memotret sport dengan kecepatan tinggi orang akan menetapkan speed yang tinggi dan aperture mengikuti. Demikian pula memotret low exposure dan panning, orang akan menetapkan speed yang akan diikuti aperture sesuai ISO yang dipakai.

Komponen Variabel yang mensuport pilihan di atas juga harus dipilih untuk lebih memperkuat pilihan efek yang hendak dibuat. Memotret pemandangan orang cenderung memakai wide angle lens yang memiliki dept of field yang dalam dan distorsi cembung.

Dalam memilih ISO juga cenderung memakai film ISO rendah yang memiliki butiran yang halus yang akan menunjang dept of field (DOF) yang dalam tersebut. Memotret model orang cenderung memakai tele yang memiliki depth of field yang tipis dan distorsi cekung yang akan membuat muka orang menjadi langsingan.

Kalau perlu memakai fast lens yang memiliki bukaan 2,8 bahkan 1.8. Komponen penunjang lainnya seperti tripod di mana kecepatan yang dipilih lebih rendah dari yang mampu kita tahan. Netral Density Filter dimana kecepatan yang dihasilkan dari bukaan yang paling memungkinkan masih lebih cepat dari yang kita inginkan.

Komposisi dan Angle. Komposisi adalah penempatan obyek dalam frame foto. Sedangkan Angle adalah sudut pemotretan, dari bawah, atas, atau sejajar. Komposisi dan angle lebih menyangkut ke seni dari fotografi. Faktor selera fotografer sangat besar pengaruhnya.

Jumat, 19 Desember 2008

Multimedia Interactive RS. Dr. OEN SURAKARTA















Akhirnya setelah 2 bulan, projek Multimedia Interactive RS. Dr. OEN SURAKARTA dapat terselesaikan.
spesial thanks for

Titik Balik crew:
Irene Ineke dan Dave Alen

RS. Dr Oen Support:
Dr. Florentina
Dr. Susi
Dr. Willy
Cafe Diet

Rabu, 24 September 2008

Pre Wedding Niken & Ivan (landscape)

Talent : Niken dan Ivan
location : Kebun karet mijen, Tamrin Square, Lawang Sewu Semarang
Photografer : Daniar Wikan Setyanto
Digital Imaging : Daniar Wikan Setyanto
Session with Dave Allen and Irene Ineke
Taken with : Canon EOS 40D & 400D



Photo by Dave Alen
Digital Imaging by Daniar Wikan

Photo by Dave Alen
Digital Imaging by Daniar Wikan

Photo Clone
Photo by Dave Alen
Digital Imaging by Daniar Wikan

Pre Wedding Niken & Ivan




Talent : Niken dan Ivan
location : Kebun karet mijen Semarang
Photografer : Daniar Wikan Setyanto
Digital Imaging : Daniar Wikan Setyanto
Session with Dave Allen and Irene Ineke
Taken with : Canon EOS 40D & 400D

Kamis, 18 September 2008

Festival Kartu Lebaran UIN 2008

Visual report...
penjurian dan pemberian hadiah festival kartu lebaran UIN Jogja.
13 September 2008





Jumat, 05 September 2008

Umbrela Girls 2


Karya kolaborasi dari
Daniar Wikan, Phiu, Supandito, Magnus, Arie Donk, Moks, Dian, Jetro, Alen, dll
Talent: Wanda, Ufie, Uul, Rani, memel